Lootboxy to wirtualne skrzynki w grach, które pozwalają na ich otwarcie w celu zdobycia losowych nagród. Ostatnio system lootboxów często porównywany jest do kasyn, a graczom przypisuje się uzależnienie od nich. "Afisha Daily" sprawdza, skąd biorą się skrzynki z niespodziankami i czy rzeczywiście są niebezpieczne.
W ciągu ostatnich kilku miesięcy temat lootboxów rozszerzył się poza społeczność graczy. Dyskutują o nim politycy, mówią o nim BBC i CNN, a niektóre kraje wzywają nawet do wprowadzenia przepisów regulujących monetyzację gier wideo. "Afisha Daily" rozmawiała z ekspertami w branży gier, a także z nastolatkami, którym przypisuje się uzależnienie od lootboxów, nauczycielem i psychologiem, aby zrozumieć, czy lootboxy można porównać do hazardu i dlaczego kontrowersje wokół nich zaczęły się właśnie teraz.
Czym są lootboxy i skąd się wzięły?
System lootboxów (skrzynek, pudełek lub pojemników) jest w grach wideo od 2011 roku. Został zapożyczony z japońskich automatów do gry, gdzie gracz, wrzucając monetę, otrzymuje losowy prezent. Każdy, kto kupi i otworzy taką wirtualną skrzynkę, może otrzymać przedmioty o różnej wartości i różnym przeznaczeniu: w niektórych grach zmieniają one tylko wygląd postaci i broni; w innych dają znaczne korzyści.
"Początkowo system ten był aktywnie wykorzystywany w darmowych grach mobilnych" - mówi Sergei Gotsman, menedżer produktu w firmie Gameloft. - "Zamiast po prostu sprzedać graczowi wirtualny przedmiot za 5 dolarów, znacznie bardziej opłaca się sprzedać mu możliwość zdobycia tego przedmiotu za 1 dolara. Lootbox jest tani, więc więcej osób decyduje się na trudną psychologicznie pierwszą płatność". Według Gotzmanna, deweloper ma tendencję do ustawiania najniższego prawdopodobieństwa wpadki dla najbardziej pożądanych nagród: "Jest to ustawione tak, że gracz nie czuje się oszukany - ponieważ za każdym razem, gdy otwiera lootbox, nadal coś dostaje, nawet jeśli nie jest to to, czego chciał".
Z powodu tej mechaniki, wiele osób porównuje lootboxy do hazardu. Często użytkownicy dostają kuszące bonusy jak ten https://polskiekasyna.biz/bez-depozytu/vavada-bonus-20/. Jednak ten bonus pozwala na obstawianie tylko jednej konkretnej gry, której wielu graczy nie chciało. Ponieważ jest on darmowy, akceptują oni bonus i dokonują kolejnych wpłat w nadziei na otrzymanie kolejnej nagrody, mimo że mogą jej nie potrzebować.
Do pewnego momentu rootboxy występowały tylko w grach mobilnych dystrybuowanych w modelu free-to-play - gdy sama gra jest oddawana użytkownikowi za darmo, ale dodatkowe opcje są już wykupione. Według Gotsmana ROI (return on investment) tych gier było tak wysokie, że twórcy drogich gier po prostu nie mogli trzymać się z daleka. Co więcej, budżety deweloperskie dużych projektów rosły z roku na rok, podczas gdy ceny gier nie zmieniały się - konieczne było znalezienie nowego sposobu na zarabianie pieniędzy, aby odzyskać projekty.
Osoby kupujące lootboxy pokazują wydawcom, że społeczeństwo jest gotowe zapłacić za element ekscytacji
Valve jest powszechnie uważane za pioniera, gdy zaczęło sprzedawać Lootboxy z przedmiotami kosmetycznymi (przedmiotami, które zmieniają tylko wygląd postaci i broni - red.) w Dota i Team Fortress 2. Mimo to szybko okazało się, że gracze chętniej kupują Lootboxy, jeśli przedmioty w nich zawarte dają im moc. Teraz skrzynki służą do zdobywania nowych kart w Hearthstone, kolorowanek do broni w Counter-Strike, ubrań, tańców zwycięstwa i graffiti w Overwatch.
Comments